狂揽两万愿望单,这家七人团队,手搓了一款让玩家爽飞的动作肉鸽二游
日期:2026-02-25 11:52:13 / 人气:12

当二次元动作游戏赛道被大厂的“工业化军备竞赛”填满,开放世界、电影化叙事、数亿预算成了立项标配,一家仅七人的中国小团队,却凭着对玩法的极致执着,在夹缝中杀出了一条血路。
SummerClip工作室带着处女作《Ved:疗愈所》,不仅在2024年东京电玩展的独立展区排起长队,更在Steam上斩获两万多愿望单,用扎实的手感和创新的设计,打破了“二次元动作游戏=大厂专属”的刻板印象。这不是一场资源的胜利,而是一次创作者初心对行业浮躁的温柔反击。
## 第一章 从手游制作人到创业者:在数据洪流里,找回造世界的初心
2022年,27岁的梁凯熠正坐在手游公司的会议室里,盯着后台的留存率、付费转化率报表,周旋于排期会与资源争夺会之间。他带的项目流水亮眼,团队配合默契,但心底的失落却与日俱增——这份工作,离他热爱的“游戏”越来越远。
在大厂的开发逻辑里,“让玩家付更多钱”与“让玩家觉得好玩”,往往走着两条岔路。数据驱动本无原罪,却让创作的初心在日复一日的流程里被异化。这份微妙的割裂,让梁凯熠想起了高中时沉迷的《刀剑神域》:比起主角桐人,幕后创造者茅场晶彦更让他着迷——用代码搭建一个世界,定下规则,让人们在虚拟链接里共振,这份“创造”的魅力,曾是他投身游戏行业的全部理由。
为了靠近这份梦想,大学时他选择了软件工程,坚信代码是建造虚拟世界的砖瓦。而在游戏类型上,他偏偏挑了最难啃的骨头——动作游戏。“判定复杂、手感要求高、技术门槛高,敢碰的人少,这才是值得做的事。”梁凯熠深知,动作游戏的即时反馈有着天然的魔力,每一次出招、闪避、反击的回馈,无需数值弹窗,就能让玩家感受到纯粹的快乐,这才是游戏最本真的模样。
这份执念,让他早在学生时代就踏上了“手搓游戏”的道路。2016年,他以“SummerClip”为ID在B站发布独立作品;2020年疫情期间,他全职七个月打磨横版动作游戏《绿梦广场》,凭借亮眼的玩法和美术在社区出圈。但单枪匹马的力量终究有限,他在论坛写下“渴求力量,希望有队友一起做出牛逼的东西”,这份赤诚,让他收获了第一份行业邀约。
两年的手游行业经历,让他积累了人脉与视野,也让他更加明确了自己的方向。2022年底,他用四五个月时间,独自完成了《Ved:疗愈所》的核心玩法Demo——能跑、能打、手感扎实,带着鲜明的二次元风格。这份可行性证明,成了他创业的起点。
前东家的支持,让他的创业之路少了几分坎坷:公司提供空闲办公区,资金来自他的个人积蓄,招人权限完全自主。就这样,核心创始团队5人,如今仅扩充至7人的SummerClip工作室正式成立。
这7个人,有他共事多年的老同事,也有热爱单机的新伙伴。梁凯熠不画饼,只承诺极致的创作自由度,筛选的唯一标准,是“能力”与“理念认同”。在这个团队里,没有“商业优先”的教条,玩法是绝对的核心,美术、剧情、世界观,都要为玩法服务。“先把怎么玩搞定,再说别的。”这份共识,成了七人团队对抗行业浮躁的底气。
## 第二章 困在“电子阳痿”里的玩家,与背着煤气罐的少女
“连续加班二十七天后,你猝死般进入了Steam库里第1000款没打开过的游戏——VED Club,一家专门收治‘电子阳痿’患者的疗愈所。”
《Ved:疗愈所》的故事,源于梁凯熠对现实的深刻洞察。他和身边的朋友,都是典型的“囤游戏症患者”:Steam库里躺着几百上千款游戏,晚上打开电脑,盯着图标犹豫半天,最终还是关掉去刷视频。不是不想玩,而是“启动成本”太高——工作一天后,大脑早已疲惫,再去学习新规则、适应新世界观,成了一种负担。
这种“游戏越买越多,玩得越来越少”的状态,被玩家戏称为“电子阳痿”。SummerClip想做的,就是用一款游戏,帮玩家找回当年全神贯注攻克关卡的快乐,用二十五个小时的高强度体验,让人们暂时忘掉现实的疲惫。
而动作与肉鸽的结合,正是他们给出的解决方案。但这两种玩法的天然矛盾,是横在面前的一道难关:肉鸽的数值构筑太强,会让操作变得毫无意义;动作的技术要求太高,又会让肉鸽的随机性失去价值。
如何找到平衡点?团队打磨出了一套独创的“buff链”系统,这也是《Ved:疗愈所》最核心的创新。不同于传统肉鸽“拿了就生效”的被动Buff,游戏里的Buff被做成卡牌,需要玩家装配在链条上,通过特定动作触发——比如普攻最后一击、完美闪避后的反击,只有完成触发动作,Buff才会按顺序产生链式反应。
这意味着,玩家既要有扎实的操作功底,又要懂策略构筑:操作不到位,再好的Buff链也无法激活;构筑不合理,再精湛的操作也难以通关。“就像在《Noita》里编法术,玩家是在给自己写战斗脚本。”梁凯熠解释道。游戏设计了9大流派、90余种非数值Buff,让每一次闯关,都充满了新鲜感与策略性。
角色设计,也完美契合了“玩法优先”的逻辑。目前的7名可操作角色,都是先定玩法,再做美术。比如一个重武器角色,设定是“攻击慢、单发伤害高、有重量感”,美术团队最终交出了一个惊艳的方案——娇小的丸子头少女,穿着渔网袜,抱着一个巨大的煤气罐。
这份强烈的反差感,让这个“地雷系少女”成了玩家社群的顶流,同人图、表情包层出不穷。而这所有的美术内容,都出自团队成员的手工创作——SummerClip明令禁止使用AI生成美术,“AI能提高效率,但取代不了创作者的灵感,我们要回馈玩家对二次元美术的信任。”
在梁凯熠眼里,AI是工具,而非创作的替代品:程序开发中的重复性工作,他会用AI辅助完成,但美术、玩法设计这些核心创作,必须坚守手工的温度。这份坚持,让《Ved:疗愈所》的每一个细节,都充满了创作者的诚意。
## 第三章 两万愿望单与未完成的处方:让玩家在虚拟世界,喘一口气
2024年9月,《Ved:疗愈所》在Steam开启首次Playtest,同月登陆东京电玩展。这个仅有三台试玩机的小展台,却从早到晚排着长队,有日本玩家试玩后在推特发文:“手感意外地扎实。”
2025年12月,这款游戏斩获Unity中国开发挑战赛最高奖项“徐汇金耀奖”,评委感慨:“很难想象,这种品质的产品,出自初创团队之手。”截至2026年初,游戏的Steam愿望单突破两万,对于一款独立游戏而言,这是一份沉甸甸的认可。
后台数据让梁凯熠倍感意外:国内外玩家比例约为1:1。这证明,玩法是全球通行的语言,无需依附特定文化语境,就能打动不同地区的玩家。而最让他动容的,不是数据,而是一封来自法国玩家的私信。
那封长长的邮件,开头便是“首先感谢你们做了这款游戏”。这位陌生的玩家,倾诉了自己的生活低谷,说在游玩《Ved:疗愈所》的过程中,他感受到了被理解与治愈,重新找回了玩游戏的快乐。“那一刻,觉得做这事值了。”梁凯熠把这封信看了一遍又一遍,这份来自陌生人的珍视,是创作路上最珍贵的财富。
当然,质疑声从未消失。有人怀疑这是“手游改单机”,有人揣测他们用了现成素材,梁凯熠的回应平静而坚定:“如果真有旧资产可用,我们就不用开发这么久、压力这么大了。”
玩家们的“催更”,也成了团队的甜蜜负担。对于七人团队而言,三到四年的开发周期,早已是极限冲刺。游戏预计2026年下半年上线,如今正处于最后的冲刺阶段,梁凯熠每天都要做无数决策——小到场景色调,大到发行商选择。比起打工时,这份“掌握决策权”的压力,重了百倍。
但他从未焦虑。对他而言,创业的意义,从来不是打造一款“爆款”,而是建造一个属于玩家的避风港。“玩家进来待二三十个小时,忘掉现实的烦恼,之后该加班加班,该带娃带娃。”
这份朴素的愿望,藏着SummerClip最纯粹的创作初心。在大厂扎堆拼资源、拼规模的二次元赛道里,这家七人团队用行动证明:好游戏,从来不是钱堆出来的,而是用初心、热爱,一点点“手搓”出来的。
《Ved:疗愈所》的处方,还未写完。但这份写给“电子阳痿”玩家的治愈答卷,早已凭借那份不妥协的诚意,赢得了市场的期待。对于SummerClip而言,这只是开始;而对于玩家而言,这份纯粹的快乐,值得等待。
作者:杏悦2娱乐
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